Tanking Stats Enchantements et de gemmes en wow
Une fois que vous avez compris votre génération, il est temps de s'inquiéter des stats vous avez besoin pour tanking, ce qui correspond directement à l'engrenage vous avez besoin. Il existe des stats de caractères différents qui sont requis que vous avez besoin de s'inquiéter car un char, ils comprennent Endurance, force, défense, Dodge, Parry, Block, Hit, et Expertise. Le montant dont vous avez besoin de chacun et de la priorité qu'elle doit recevoir est entièrement dépendant de votre classe. Par exemple en tant que Chevalier de la Mort vous n'utilisez pas un bouclier, Block est donc dénuée de sens.
La première chose que vous avez besoin de s'inquiéter car un réservoir est en train de devenir la défense plafonnés. Ce terme est un peu un abus de langage que vous ne pouvez pas devenir plafonné en défense, il prévoit des primes pour toujours, cependant à quoi il réfère réellement à la défense est d'avoir assez pour enlever les coups critiques de la table a frappé contre vous. Ce score de défense réel sur votre feuille de personnage, pas le montant de la défense que vous avez sur votre équipement.
Un exemple de Build Tanking
Le montant de la défense varie en fonction de votre niveau et ce que vous tanking. Il ya beaucoup de différentes calculatrices là pour vous aider à comprendre exactement ce dont vous avez besoin d'avoir, mais les chiffres les plus importants à connaître sont pour la phase finale actuelle au niveau 80. À la cuve héros niveau 80, vous devez avoir 535 à la cuve de la défense alors que vous avez besoin de 540 raids de défense. Pour les joueurs encore en place nivellement vous avez besoin de 485 à niveau de cuve 70 cas en outreterre, et 435 au réservoir de niveau 60 cas de retour à base WoW.
Maintenant que tout le monde connaît le bouchon de la défense, si vous êtes un druide, de l'ignorer. Tant que vous avez mis trois points dans Survival of the Fittest, vous ne pouvez pas recevoir un coup critique, si l'ennemi est supérieure à 5 niveaux plus élevés que vous êtes.
Une fois que vous êtes la défense plafonnés, vous pouvez passer à se soucier des autres stats. Je répète que pour l'emphase: UNE FOIS vous êtes la défense plafonnés, vous pouvez vous soucier autres stats. Sens jusqu'à ce que vous arriver à ce nombre magique de votre niveau, vous vous inquiétez pas sur toute autre stat. Être défense plafonnée est votre seule et unique priorité, mais seulement après vous sont plafonnés devrait même de penser à autre chose. Pour se rendre au cap d'abord vous êtes très probablement va devoir enchanter et joyau pour y renoncent endurance et d'atténuation. Ne vous inquiétez pas si, comme cela est normal jusqu'à ce que vous avez été dans le jeu de fin pour un temps.
Une fois que tu t'inquiètes pour autres stats assurez-vous de les équilibrer. NE PAS pile vient d'Endurance. C'est une tendance que j'ai vu dans les réservoirs de beaucoup trop de nouvelles de l'ignorer. Ils veulent voir de grands nombres de santé et de rater sur tout le reste. L'équilibre de votre santé, l'atténuation (Armour, bloc), et l'évitement (Dodge, Parry) est ce qui crée les meilleurs chars.
Demandez à n'importe quel guérisseur dont ils seraient plutôt à la guérison: un réservoir de 50.000 santé sans évitement, ou une citerne 30.000 santé avec 20% pour chacune des esquiver et parer. La réponse sera le réservoir sanitaire inférieur à chaque fois. C'est à cause de quelque chose qui s'appelle la santé efficace, qui est long et compliqué à expliquer dans le détail, mais peut se résumer rapidement comme suit:
Etant donné une série de 100 10000 hits de santé le premier réservoir doit être corrigé pour 1,000,000 de santé. Le réservoir deuxième Dodge 20 de ces attaques et parer un autre 20, ce qui signifie qu'ils ne devront 600.000 santé pour être guéri.
Évidemment, il est plus à lui que cela que l'atténuation et de bloquer également jouer dans le calcul, mais nous espérons que vous pouvez voir ce qu'est une évasion différence en elle-même peut faire. Par conséquent, lorsque vous se préparent être sûr d'avoir une endurance, Armour, Dodge, Parry, et le bloc correspondant à votre classe.
Comme un réservoir, enchante et gemmes sont là pour vous aider à atteindre votre casquette défensive jusqu'à ce que vous avez Game Gear fin et ne peut l'atteindre facilement. Une fois que vous pouvez atteindre le cap sans se soucier de l'utilisation enchantements et des gemmes, ils sont une méthode de gain de santé. D'autres que de réunir ses méta-gemme exigence de toutes les gemmes doivent généralement être Endurance. Enchants varier en fonction de l'élément, ils se poursuivent, mais sont de nouveau utilisés habituellement pour vous aider à atteindre votre casquette défensive et puis pour Stamina ou la menace (délit ou d'expertise).
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